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開講年度 2019 
科目名 ビジネスゲーム 
職名/担当教員 ネットワーク情報学部 教授 飯塚 佳代 
期間/曜日/時限 前期 月曜日 3時限
開講区分/校舎 一部生田/生田 
配 当 ネット学科234 
単 位
コースコード INS216 



講義内容
<到達目標>
企業の中での意思決定がどのように関連しているのかを理解するとともに、そのゲームで起きた現象が現実社会ではどういう問題となり得るのかを理解し、説明・分析ができること。

<授業概要>
企業における業務は有機的に関係しながら、その企業のビジネス全体を支えている。財務計画や、販売計画、生産計画、調達計画などもそれぞれ限られた範囲での視点ではなく、企業が置かれている環境や、企業内それぞれの機能との連携を考慮しながら企業全体へのインパクトを考え策定することが必要である。本科目ではコンピュータシミュレーションによるビジネスゲーム演習を行うことによって、企業のメカニズムを疑似体験し、事業計画・戦略の重要性を認識するとともに、より有効な計画策定に必要な視点とグループによる意思決定プロセスについて学ぶことを目的とする。

<授業計画>
1.  イントロダクション―企業の業務の流れの理解・ゲームのグループ分け等
2.  ビジネスゲーム演習(商社・練習フェーズ)(1)
3.  ビジネスゲーム演習(商社・練習フェーズ)(2)
4.  ビジネスゲーム演習(商社・本番フェーズ)(1)
5.  ビジネスゲーム演習(商社・本番フェーズ)(2)
6.  取締役会(グループ内分析とプレゼンテーション準備)
7.  株主総会(プレゼンテーション)
8.  本番フェーズのまとめと解説
9.  ブロックによる組立工程演習と製造プロセスについての説明
10.  ビジネスゲーム演習(製造業)(1)
11.  ビジネスゲーム演習(製造業)(2)
12.  取締役会(グループ内分析とプレゼンテーション準備)
13.  株主総会(プレゼンテーション)
14.  ビジネスゲームで学んだ内容に関する業務ケーススタディ
15. まとめ
※内容は授業の進行状況その他により、変更となる場合がある。

<授業時間外の予習・復習・課題>
授業開始前にグループ毎に、前回の意思決定結果を再度振り返り、今期の意思決定に関して留意すること整理する。
また、グループでの授業外ディスカッションに加えて、個人としても分析や、ビジネスのしくみの理解などを積極的に行い、毎回の授業1回あたり4時間程度の自主学習をすることが望ましい。

<課題等に対するフィードバック方法>
・授業内提出課題の解答の提示および、間違った解答のパターンを解説。
・授業内のディスカッション発言に対するレビュー。
・プレゼンテーションに対する、ピアレビューおよび教員レビュー。


<実務経験>
当該授業科目については、担当教員による経営/ITコンサルとの実務経験を活かし、企業における、販売、購買、製造、などの機能の連携を意識するような内容でゲームの解説を行う。部署間の連携による業務の流れを意識しながら、実践的視点でゲームに参加することが望まれる。 
教科書・参考書
・野々山 隆幸 他「ビジネスゲーム演習―意思決定能力・データ分析能力・プレゼンテーション能力を育てる 」ピアソンエデュケーション
・YBG e-Learning (http://ybg.ac.jp/TOP/e-Learning/e-Learning.html
成績評価方法・基準
(1)成績評価方法(配分)
平常点で評価をする。
・個人で提出する分析レポートの内容・試験の点数(40%)
・グループレポートおよびプレゼンテーションの内容×個人の貢献率(60%)
 ※グループレポートおよびプレゼンテーション(2回)の総合成績に、個人の貢献度(相互評価表より算出)などを乗じて個人の成績を算出(個人の貢献度によって同じグループでも成績は異なる)。
(2)成績評価基準
企業における、購買から販売までのプロセス(在庫管理を含む)における組織の役割や、
利益を上げるための意思決定のしくみについて理解し、説明できること。
市場のメカニズムの中で、自社の意思決定がもたらした結果を分析できること。 
履修上の留意点
グループワークにただ参加するだけではなく、貢献度も評価対象となることや、個人の分析レポートの評価も重視されていることを意識して、積極的に取り組むことが履修条件である。
履修方法については、時間割冊子を参照のこと。 
担当教員へのアクセス
研究室:1号館3階1304 
その他
特になし。 
更新日付 2019/02/15 14:31


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